この記事はいわゆる「投書」に近いものだと思っていて、読者の方に読んでもらうものというよりは、自分のブログの場を借りて意見周知したいという側面が強いかもしれません。
…そうは言ってもみなさんに読んでもらえた上で、さらには共感なんかされちゃったりするとやっぱり超喜びます。もちろん反論もウェルカムです。色んな方の意見を聞きたいです。
初めて空の軌跡FCというゲームをPSPでプレイしてからもう10年以上経つことになります。
当時はまだ大人でもない年齢だったけど、そのときから既に「良いゲームだなあ」っていう感覚はあって、実際のところ今僕が思う「本当に好きなゲーム」っていうものに当てはまる。
そんな軌跡シリーズなんだけど、ここ最近の、特に「閃」の後半2作あたりから漂う「だめさ加減」といったらなくて、このどうしようもない虚しさというか悲しさをひとりのプレイヤーとして伝えたいというのがこの記事の趣旨です。
単なる文句を言うだけの記事にならないように細心の注意を払っています。
(というか本当に好きだったものだからそんな風に言いたいとはむしろ微塵も思っていないのです…)
ノスタルジックな雰囲気漂う、古き良きRPGだった。のに…
軌跡シリーズと言えば、歴史あるファルコムの「英雄伝説」の潮流をちゃんと受け継いできている由緒正しいRPGだと思ってます。
いわゆる俯瞰型マップのRPGで、二頭身デザインのドットキャラを操作する。
もう僕としてはこれだけでもたまらない感じで、なおかつそこにセリフの横に表情豊かなキャラの顔が見えて、すごくその世界観に感情移入しちゃうっていう本当に好きなシステムでした。ファルコムの特徴でもあるよね。
フィクションさを忘れるような独特なシナリオプロット
初めてゲームで泣いたのも空の軌跡でした。
FCが終わるとき、「え?え?こんなとこでゲーム終わるの!!??」と唖然としながらエステルの思いに身を重ね涙し、SCの最後では記憶を取り戻してもなおドS考古学者に操られてエステルを殺してしまいそうになるヨシュアの境遇に悲しみ、涙しました。結果的に助かったけど。ケビンぐっじょぶ。
「大きくて広い世界のはずなのに、描いているのは女の子と男の子の小さな旅」っていうスケールの対比がすごく良く出来ていて、小さな村をまわること1つとっても、登場人物にとても親近感が得られました。
気付けば知らないうちになんかかわいい恋愛要素も入っていて…。グロリアスを降りてきたあとの夕焼けの海岸のシーン、最高でした。あそこも泣いてたかも…。
RPGをやるときは街の人全員に逐一話しかけるタイプの僕ではありましたが、このゲームでは妙な義務感でそれを行うのではなくて、「その世界に本当に浸りたいから」触れ合いました。エステルたちが話しかけることで、本当にその住人たちの声が聞こえてくるような気がしたんです。
まあこの辺は「自分が若かったから」というのは絶対にあるだろうとも自覚しています。
超良質のBGMをバンバン出してくれる秀逸なサントラ
ファルコム作品といったらここでしょう。本当に音楽が素晴らしい。
イース1の時点から高い評価があったようですが、それも頷けます。過去作の全然プレイしたことないゲームの音楽を抜き打ちで聞いてみても印象に残るようなメロディ、たくさんあります(原則やったことのないゲームの音楽は聞かない主義なんですけどね)。
僕は「ゲーム音楽でご飯3杯イケる」ことをよく自己紹介で言いますが、それほどのゲーム音楽オタクを自負している中でも、ことファルコムのサントラは最高な評価です。
しかも、ファルコムは「ファルコム音楽フリー宣言」というのを行っていて、なんと「どこでも自由にファルコムの作曲した音楽を使っていい」という内容です(著作権フリーという意味ではありませんし、当然再販等はNGです。詳しい利用規約はこちら)。
追記 (2019/7/7) :サイトがリニューアルしてこのページもバージョンアップしてました。
自分たちの音楽に自信がある、しかもその音楽をお金に換えたいのではなくて、よりもっと多くの人に聞いて欲しい、という願いが僕には感じられます。なんと素晴らしいんでしょう。任天堂も見習って欲しい
ゲーム音楽単体の評価のみならず、ときにアツく、ときに儚いこのサントラがゲーム自体を何百倍も素敵なものにしてくれていることは疑いようもありません。何度も僕らのハートを揺さぶってくれました。
まさに映像、シナリオ、雰囲気、音楽、と「1つの総合芸術作品」のようなゲームづくりがファルコムのなにより好きなところでした。
広げすぎた風呂敷と無理に頑張った3D化
碧の軌跡あたりまでは、練られに練られたシナリオに宗教的な深い考察の登場まで、すごく楽しんでやっていた。のだけど、さすがに「これどうやって畳んでいくのかな」と心のどこかで訝しく思い始めたのもこの辺り。
実際に描く世界観が増えるということ
さっき「大きくて広い世界のはずなのに、描いているのは女の子と男の子の小さな旅」っていうスケールの対比の話をしたけれど、つまり実際に描こうと思う量が増えてしまうとこの絶妙なバランスは崩れざるを得ないということを意味している。
「なんかプレイできるキャラも毎作増えていくし、こんなに広いんじゃ街の人もみんな同じような人だろうな」
みたいな心境に少しずつなっちゃうと思うんです(例外はあるし個人差もあります。念を押しますが、僕の感想ですしクレームが目的ではないです)。
もちろん個性豊かでずっとおもしろい奴とかもいるわけですけど、その世界観自体に感情移入できているかって言われると今は違うような気がします。
また、広げすぎた風呂敷は多くの問題も包むことになります。
- 必然的に登場人物が増えるので実力のインフレが起きやすい。現実的な感覚と乖離が生まれて説得力がなくなる(ex:マクバーンやリアンヌが学生と良い勝負をする、とか)
- その後始末となる「負け試合」や、久しぶりキャラの登場シーンをどうしても用意しなければならなくなるが、それが完全にワンパターンになってしまう(ex:戦闘後に誰か味方が奇襲していきなり登場するアレとか)
- キャラが多くなり(特に味方サイド)、こっちの感情移入パラメータの手持ちは100%だとするとどうしても個々のキャラへの思い入れは薄くなる(ex:マキアスへの「お前誰だよ」感など)
一般的に最近よく言われるレビュー内容はこの辺りがメインになっていることが多いですが、概ね僕も賛同します。ただ、「なんでそうなってしまったのか」までちゃんと考えると原因は案外「時代が進んで続編も増えたから」なんていうところに行き着いたりするのかもしれません。
無論、もっとおもしろくさせることは努力によって可能ではあると思いますけど。
しょうがないってのは分かります。十二分に理解しているつもりです。続編を出し続ける以上取らなければならないリスクがあって、失うものもあるのは分かりますが、どうしても空の軌跡のあの雰囲気を僕は忘れられなくて、さみしく思ってしまうんです。
これは別に「どの作品から」っていうキッパリとした線引きがあるんじゃなくて、最近になるにつれどんどんクレッシェンドしているなっていう感じです。
時代の流れに乗らざるを得なかった?3D化は…
ここを一番の問題と捉えている方も多いかと思います。閃の軌跡以降では大幅なゲームシステムという"見た目"のアップデートがありましたから。ネットを見るとPS3時代のグラフィック、画質の悪さを酷評している方などもいらっしゃるようです。
3Dになるというのは外見上の問題だけではありません。普段のゲーム画面上も「主観視点」になるのが相場ですし、ということはプレイヤーから見るマップの形態も変わるし、ゲームシステム的にごっそり変更があるということです。
そもそも僕は見下ろしマップの2D視点が好みだったのですが、そこは個人的な趣味なので置いておくにしても、軌跡シリーズでこの3D化というのはやっぱり似合っていなかったんじゃないかなあと思います。
考えられるデメリットというか、嬉しくない点を挙げてみます。
- 表情が目の前で現実的に描かれることになってしまい、プレイヤーがそれぞれの"想像"によってゲームの世界へ没入感を得られる要素が減ってしまう(ここは僕が思う「ゲーム論」の話が絡んでいます。このブログでは何度も話しているので割愛します)
- オブジェクトも目の前に置いてリアル感を出さなければいけなくなり、「調べる」対象に面白みがなくなったり、ダンジョンの仕掛けが単調になったりしやすくなる
- 360度の視界が広がるが、現代的で超精細なグラフィックとも言い難く、どうにも陳腐な世界に見えてしまいがち。結果的にまわりの情景や建造物の視覚を楽しめない
- グラフィックの開発にリソースが割かれることになり、必然的に他は(以前と比較して)疎かになりやすい
などなど、開発的なデメリットはもちろん軌跡シリーズが持っていた独特な良さも失ってしまうリスクを大きく孕んでいました。
そしてさらに、3D化はキャラデザインの話へと繋がります。
イラストデザインの大幅な変更
会社的な都合なのか、現代の流行に乗ろうと思ったのか、はたまた制作陣の誰かの趣味でこうなったのか僕には知る由もありませんが、「軌跡シリーズが堕ちた」と言われる1つの要因であることは間違いないでしょう。
勘違いしてほしくないのは、なにもそのイラストデザイン自体がダメと言っているわけではないということです。いや、なんなら僕は好きですよ?女の子はみんなかわいいし、リィンもロイドもイケメンな感じがよく似合っていると思います。ヨシュアは誰なのか分か(ry
ここでまた問題となるのが前述の3D化の件です。
「モデリングしやすいデザイン」「動かしやすい絵のデザイン」というのはどうしても存在します。
もともと2Dゲームだった軌跡シリーズのスタートを考えれば、途中でハードの世代も変わり→じゃあキャラデザも一新させなきゃ、という流れは理解できます。
大幅なデザイン変更が閃の軌跡以降なされた一番の理由はここにあると推測できますが、一部納得のいかない点もあります。
なにも過去作のキャラを含めた平面絵も軒並み変更しなくて良かったんじゃないか?というところです。
そう考えるとやっぱり担当の人員が単純に変わったとかなんでしょうかねえ。
音楽もずっと「Falcom Sound Team JDK」というクレジットですが、実は中の作曲担当の方は途中で変わっています。僕が知っているのはSCとthe 3rdの間。たしかに使っている音源も作風も全然違いますよね。
ファルコムのトップクラスのウリだった「音楽の良さ」も失われている
これは正直一番ショックでした。これを思い始めたのは閃の軌跡3からです(4も)。
今まで話してきた内容とは全く関係がない要素な上に、閃の軌跡3の直前に発売されていた「イース8」の音楽も本当に素晴らしいものだったので(恥ずかしながらイースシリーズはこのとき初めて遊んだんですが、「本当にファルコムのゲームは中身も音楽も外れないな」と心底思ったんです)、なぜ閃の軌跡3からいきなりなんの印象にも残らないサントラになってしまったのか疑問でした。
よくよく考えればイースシリーズと作曲担当の方が違うのはさっき書いた話からも容易に想像できることなんですが、もうそういうレベルの問題ではないと思っています。
そもそも閃の軌跡3以降も、人が変わったような劇的な音楽の違いは感じないんですが、とにかく印象に残る曲もなければ「良い曲だなあ」と思うものもなく、戦闘で流れるアツいサウンドも1曲も盛り上がれませんでした。
例えば戦闘系では、「これが力を入れて見せ場で使いたい曲なんだろうなあ」というのは分かるんだけど、いかんせん(言葉は悪いですが)程度が低く、全然ファルコムを感じられません。今までの軌跡シリーズはこんなものではなかったです。これだけははっきり言えます。
閃の軌跡2までは好きな曲はたくさんあるので、絶対に気のせいではないと思っていて、ここは最も多くの人に意見を聞いてもらいたい or 聞かせて欲しいところです。
「ゲームはアレでも、音楽だけは聞きたいからソフトは買いたい」っていう意欲すら、もうなくなりかけています。
実は閃の軌跡3の発売後にこの音楽の話だけに限ってファルコムに本当に投書したんです。4はほとんど期待していなかったんですが、もともと1作品だったのを2つに分けたという話でしたしこれは仕方なかったですね。同じ曲も多かったし。
今の考えとしては、イース9で次期判断としたいという感じです。
ファルコムへ思うこと
色々書いてきましたが、今僕の頭にあるのは「なぜ?」「なぜ?」というとにかく疑問ばかりです。
音楽の件しかり、ワンパターンシナリオの件しかり…。ファルコムならもっとおもしろい芸術作品を絶対に作れるはずなのに…。って感じです。
閃の軌跡3、4は今まで話してきたような内容に加え、そもそも「ゲームとして」全くもっておもしろくなかったというのが今回僕がこういう記事を書こうという一番の原動力になった要因でした。
ストーリーを消化すればいいや、というこっちが仕方なくプレイしなきゃいけないために思う「言い訳」がなんだか制作側からも同じ「言い訳」として聞こえてくるような気がするんです。
「ゲームとしての要素はおざなりで、とりあえずシナリオを追ってね」という感が、どう頑張っても拭いきれず、3と4は正直苦痛でした。今までのファンじゃなければ絶対に途中でコントローラーを置いています。あ、リィンは好きです(4の絆イベントは見たくなかったけど)。
訳の分からない作画崩壊オープニングをいきなり見せつけられるユーザーの気持ちは考えたことがあるでしょうか(ここにリソースを割かないように外注にしたのだと思いますが)。
(正直これは爆笑してしまうレベルで1周回っておもしろいので、改めてもう一回みなさん見てみてください笑)
4もここまで来てストーリーの落ち着きどころを見ないわけにはいかないと思って始めたんです。初めてeasyモードを選択して、サブクエストや絆イベントなど脇目も振らずクリアだけのために遊んでしまいました。この選択をしたこと自体を悲しく思ってしまうくらいです。
そういうわけなのでファルコムさん、一度、一度だけでいいので、立ち止まって振り返ってみてはくれないでしょうか?
ひとりのファンからのお願いです。
さいごに
僕はゲーム自体のファンであるとは自負していますが、ゲームソフトのメインコンテンツ以外に投資したり、はたまたなんかのイベントへ行ったり誰かの話を聞いたりっていうことはほぼしていないので、おそらく僕が知らない情報は多々あります。そして今回の記事で書いた中にもそこに当てはまるものはあるでしょう。
ということで、もし僕が全くもって見当違いなことを言っていたら、どうかファンのみなさんは怒らないで教えてほしいです。「先に調べてから記事書けよ!」というご意見は至極真っ当だと思いますが、多くのゲームプレイヤーは僕と同じ状況にあるということを忘れないで欲しいという考えのもと、こうしています。
「他の大多数の人の代弁をしている」なんてところまでいってしまうとさすがにおこがましいですが、わりと一般的な感想をベースに書いたつもりです。ましてや、元が素晴らしいゲームだっただけにこの落差は少なからずたくさんの人が感じていることと思っています。
とまあそんなわけで、最後にはなりますが、たったひとりのただ僕という人間の感想だったと思っていただけたら幸いです。願わくばファルコムの方に届かんことを。
この記事へのコメント
みるみさん、はじめまして。
「ファルコム」「ご意見」「投書」と検索してみるみさんのブログへ辿り着き、拝読し、一字一句共感した者です。長年のファンとして今の軌跡の流れに対し声を上げて下さったこと、勇気がいったことと思います。一ファンとして御礼申し上げます。
ストーリーや音楽、3D化ついては勿論のこと、「過去作品のキャラを含めた平面絵も軒並み変更しなくて良かったんじゃないか」という一文、物凄く刺さりました。同じ気持ちでございます。様々なところで散々レビューされてる事にはほぼ同感しているのですが、そこをピンポイントに述べている方はなかなかお見かけしなかったので、胸のつかえが取れた思いです。勝手なことですが、有難うございました。
投書に関してですが、どの窓口にご投書されたのかお伺いしてもよろしいでしょうか。以前公式サイトでご意見先を隅々まで探したのですが、ゲームアンケートしか見つからず、仕方なくそこから無理やり文字制限最大で送ったことがありまして。。ユーザーの声を聞かないという話をよく耳にしますが、それでも、といった思いです。お門違いで申し訳ないのですが、差し支えなければよろしくお願いいたします。
コメントありがとうございます。
とても共感していただけたようで、ブロガー冥利に尽きます。
賛否両論あると思いますが、内容にもファンとして概ね同意いただけているようで、本当に書いてよかったなと思います。
投書ですが、特に特別なことをした記憶はないので普通に公式サイトのお問い合わせとかを使ったんだった気がしますが…。
当時と同じ趣旨のお問い合わせページかは分かりませんが、一応リンクを貼っておきます、もうご存知だと思いますが。
https://www.falcom.co.jp/support/
>ユーザーの声を聞かないという話をよく耳にしますが、
これは初めて聞きました。ファルコムってそうなのですか?もしそうだとすると、逆になにがどうしてこうなってしまったのかさらに疑問でしょうがないですけど…(過去の素晴らしさ含めて)。
住所に直接紙で郵送するのもありだと思いますよ。どっちのほうがちゃんと読んでもらえているのかは知る由もありませんが…。
ご返信ありがとうございます。そしてご丁寧にリンク先も。
確かに「ゲームソフトに関するお問い合わせ」というのはあるのですが、意見を投げる場所ではなさそうな雰囲気に気が引けてしまって。でもダメ元で投書してみます…!
「ユーザーの声を聞かない」
某AMAZ●Nのレビューを見た限りですが、そういったコメントが散見されます。
各々の好き嫌いを除いたとしても低評価理由がほぼみんな一緒(作家の好みなのか個性のないでも変な言い回しの乱用 ワンパターンなお決まり演出 など)、さらにシリーズを重ねるごとにそれら一作品としてのマイナス要因がこれでもかってぐらい撒き散らされ悪化しているので、そういう印象を受けるのかと思います。
じゃあ何がどうしては本当に仰る通りです。もう制作陣の誰かの趣味なのかなと邪推してますね;
引き続きありがとうございます。
そうお思いになる気持ちはよく分かります…。でもまあ、ウェブからの方がデータとしては残るでしょうしとりあえずは目に入ると思いますよ。
こういうのは行動するのが大事だと思います!僕の記事も1人でも多くの方に読んでいただければ幸いです(よろしければ拡散など…笑)
なるほど、Amaz◯nのレビューですか。「変な言い回しの乱用」はたしかにかなり覚えがありますね。やたら好きな表現が偏っているなというのは実は昔から感じていました。まあそれが気になり始めたのは同じく閃あたりからなので、これだけ単体で見ればそこまで悪い要素ではないんでしょうけど。
近藤社長も本当のところなにをどう考えているのか知れればいいですよねえ。
Hello, I am a Falcom fan from overseas.
I also started the Kiseki series almost 10 years ago, with the English PSP version of Sora FC (2011). I've played all the games in the series, including Sen IV.
Recently, I tried to search opinions from Japan again, and I came across with your blog by chance.
It took me a while to read your message, but I sympathize and empathize with your opinion. I also agree with the negative "Top reviews" on Sen IV's Amazon Japan page.
Despite enjoying certain aspects of the Sen series, it's hard to say the series was satisfying as a whole. Despite being so long, and having so many characters, Sen is a disjointed mess where almost nothing of consequence happens, and consistently fails to depict its ideas and themes (such as "war") properly. Sen IV itself is also a bloated disaster of a game, consisting entirely of blatant padding and events devoid of dramatic tension, in addition to bad dungeons, mindless gameplay and repetitive bosses. The notion of "interlocking of the surface and underworlds" (“表” と “裏” の連動) and the ultimate antagonist (Ishmelga and the "curse") also hurt all the nuance and subtlety of Sen, and kind of cheapens much of the Sora series as well.
Since Sen sold so well and brought in a new userbase for Falcom, I think it's unlikely they will reflect on its issues and try to do better with the next arc, so I'm not going to get my hopes up. Falcom is probably too afraid to alienate the existing userbase, so Kiseki will probably use the same formula over and over again...
I'll continue playing future Falcom games, but it's very disappointing to see a series that I love suffer such a serious drop of quality. Falcom's story/character writing has degraded, and their series are becoming more homogeneous. Even Ys IX has some problems and feels like a "Kiseki lite" game with a different battle system. It is still much better than Sen IV, though.
Hopefully Hajimari will improve on these problems... maybe...
By the way, about the "music"... it is more complicated than it seems.
Falcom does not disclose any composer information, but there was a big credit leak in 2019. You can find more information on this Japanese Wiki: https://w.atwiki.jp/jdkmaniacs/
Mr. Sonoda, Unisuga and Jindo have created Falcom music for nearly 20 years. They are all great composers, you can trust their quality (I especially love Mr. Unisuga's songs). Therefore, only one person could be causing this problem...
In addition, there's some negative music reviews on Amazon Japan, and both users complained about the same person.
https://www.amazon.co.jp/gp/profile/amzn1.account.AEIGLG4BW3MXBLDBGPHBLRY7HXLA/ref=cm_cr_srp_d_gw_btm
https://www.amazon.co.jp/gp/customer-reviews/RGVMEHX5IGUD5/
Sorry for the long text in English, take care.
Introduction: Please understand that I am not good at English, so it is a translated text.
There were no comments that were so big and shocked. Thank you very much.
First and foremost, I was really surprised to learn that the Falcom music channel on YouTube I've listened to many times was yours.
I've listened to it many times, pasted links and been impressed with the sound quality.
Actually, I also have a YouTube channel for game music. And I've got a lot of good influence on my videos and this blog from your channel. Thank you very much.
And there is a Japanese wiki that also got to know about the channel.
I did not know there was such a thing. Nothing has been as interesting to me as I have been so impressed with Falcom's music. It's going to be morning if I keep reading this 🙂
I'm very happy to know the truth about the music I have felt since childhood. However, I felt that my style had changed at once, but the composers were the same, and my ignorance seemed ashamed.
The Falcom sound team jdk seems to have more complexities than I thought, but we're still impressed anyway. I am disappointed and sad about this fact.
However, I was very grateful that I was able to receive such comments and get new information. Thank you again for your comment!
And I even forgot about the release of Ys9. . .
I've seen some ratings that "Some games and music are a little better than Sen 4," but I'm still a little afraid of playing. I'm busy now and may not play for a while (but the song I watched on your channel homepage was definitely Falcom sound).
I didn't know that there were many unused songs. This is very interesting. Since I have been playing music and musical instruments for nearly 20 years, I think the consideration of music is particularly interesting. I will listen a lot.
Finally, one of the examples at issue, I can't blame him entirely. There are many bad songs, but ICLUCIAN DANCE thinks it's a cool song.
Looking at the example wiki, it's not just related to Sen3 ~ 4 and after all, I don't know the cause of the clear head I felt.
I think it is hard to read because the head is not organized. I'm sorry.
Anyway I thank you.
ありがとう!
Thank you for your reply. I'm glad to hear that the YouTube channel is useful, even for people in Japan. I believe it is an effective way to spread the leaked composer/arranger credits, in addition to sites like 2ch's Game Music Best 100 and VGMdb.
Certainly, it seems like most people in Japan is not aware of Falcom's internal policies. Well, I can't really blame Japanese people for what is Falcom's fault.
I don't agree with Falcom's policies in regards to music credits, I wish for people to acknowledge those who made their favourite Falcom songs. Hopefully the Japanese Wiki can be useful for fans like you. I know the Admin and we exchange opinions/information at times, he's a great friend.
Ys IX is a good game despite some problems and the Kiseki influence, it restored some of my faith in Falcom after how disappointing Sen IV was. It's not as good as Ys VIII, but Ys VIII had the luxury of more development time than usual for Falcom. Anyway, I recommend it.
As for "that person"... I share the same opinion as the two Amazon Japan reviewers.
I don't think ICLUCIAN DANCE is "bad", it is probably the only Ys VIII song by him I consider "acceptable". But it has some problems (really weak arrangement, cheap tribal sounds, poor dynamics, too much melody repetition, etc) and even Mr. Takeshita called it an "Ys III copycat" on Twitter. Still, ICLUCIAN DANCE and Seize the Day are probably his best Falcom work, and if all his songs were at this quality for the bare minimum, then he would be viewed differently.
Unfortunately, most of his Falcom discography consists in loud, chaotic rock songs of really poor quality, such as Raging Rush, SMASH UP!, all his battle BGM in Sen IV, most of his Ys IX work (WELCOME TO CHAOS, FEEL FORCE, TROUBLEMAKER, etc), etc. All the songs I disliked in recent Falcom games were all created by him. This person also worked on SC/the 3rd Evolution, and his arrangements are just terrible. The Fate of the Fairies and Fateful confrontation are bad jokes that can't be laughed at.
The problem is that he's far inferior compared to other outsourcers like Mr. Jindo, Okajima, Kamikura, Wada, Kogo, etc. Ironically, he is also no match for internal composers like Mr. Sonoda and Unisuga. He's a 40 years old freelancer with 10 years of music experience and has access to live performers (internal composers are not allowed to play real instruments, only use virtual instruments/synthesizers), yet his quality in inferior to that of internal composers that joined Falcom at their early 20s, like Mr. Ishibashi, Murayama, Takeshita, etc.
I can't help but feel he's damaging Sound Team jdk's reputation and eroding Mr. Sonoda's, Unisuga's and Jindo's hard work. I am not exaggerating when I say that I have heard Falcom music of better quality from 20 years ago, such as Matsumura's rock arrangements for Dinosaur Resurrection.
In addition, he's also the current director of new jdk BAND since 2015 (the previous band was disbanded because Chairman Kato sabotaged the Japan Game Music Festival II, which hurt Falcom's partnership with Chara-ani). As a result, the quality of recent concerts have decreased a lot, and Falcom stopped releasing as many arrange albums. In short, this person is nothing more than a cheap replacement for Mr. Okajima and Kamikura.
He's not so bad with soft, slow songs. I like Sen IV's Chain Chain Chain! and Ys IX's STAGNANT POOL, for example, so it's not like I reject everything. But Falcom really shouldn't be outsourcing this kind of music, especially when the quality is inferior to that of internal composers. The difference in skill and quality between songs like 静寂の小路 and たそがれ緑道 is too big.
Finally, I love Mr. Unisuga's songs. Unisuga is one of the reasons I became so interested in Falcom's music, and I'm always excited to hear more music from him. But ever since "that person" appeared, Unisuga's involvement has been decreasing -- I could only notice 7 songs by him in Ys IX. I'll still be interested in Falcom's music as long as Unisuga is still making songs, but it's really sad...
Thank you very much again for replying and your kind words. Once again, I am sorry for any inconvenience caused. I don't like being so negative, but my patience has a limit. I know Falcom can do a lot better.
コメントありがとうございます。みるみさんにとって実りあるサントラだったら良いですね。^^
P.S. If you wish to send feedback to Falcom, then I suggest their questionnaire page: https://www.falcom.co.jp/enquete/
あなたが言っているのは完全にファルコムをわかってる振りしてわかってないだけの盲目的意見ですね。ファルコムの全体的な創意が理解出来ていないようです。むしろ中小企業がこのご時世に世の求める美麗グラフィックやゲームのマルチプレイ化に対してよく自分達の作りたい物だけを作る真摯な姿勢だけでここまでの売上と完成度の高いゲームが作れるなと関心するばかりです。
流行りに流されず当初から作ろうとしていた自分達の作りたい物を妥協せずに作る、中々できることじゃありません。
あなたもそこら辺の人と同じ、自分が最初に出会った古きファルコムに縛られた懐古厨みたいですね。どんどん良い方向へ進み、腕も上がってきているファルコムをあなたのような人が足を引っ張って良作を落として行くんですよね。
昔の作品が好きなのも分かるけどだからと言って今新しく出ている良い作品をあなたの好みで否定しないで。食べ物を好き嫌いしてるだけの子供と一緒ですよあなた。
同じファルコムファンとして「がっかり」です。
どうやら人員を割ける大企業のゲームと同じ目で見て比較しているようですね。(それでも大会社に負けてない出来なんだけどね)
海外のゲーム会社が日本にソフトを出したくない理由がよく分かります。
どんなに良い作品を出しても自分達に合わないだけの好みで理不尽に作品を低評価されてしまいますからね。
本当にこういう日本人の減点思考、残念です自分では気付かないでしょうが。
良い作品を良いと思える事を祈ってます。
なるほど、物言いはともかくあなたのおっしゃることはよく理解できます。
懐古厨というのはファルコムに関して言えばたしかにその側面を否定できませんし、僕は普段はあなたと同じ考え方(=自分の好みで低評価をするのはおかしいという考え方)に近いです。説得力ないかもですが。
とはいえですね、この記事はそれを差し引いた上で言っているつもりでした。
ファルコムが小規模ながらこれだけの完成度のものを出している素晴らしさや力量の高さも十分に理解した上で、「ファルコムが持っていたと思われる独自の良さ」がどんどん失われているのではないか、というのが趣旨です。
好みの面が強く印象付けられた記事と思われてしまったのなら完全に僕が悪いのですが、本来伝えたかったのはそういう面でした。
ここで言い争っても仕方ないんですけど、まあ一応お返事とさせていただきます。
全面的に同意です。35年来のファルコムファンです。このこのブログに気付くのが遅れ先程ファルコム社に投書しました。先月のコメント見ましたがチャンチャラ盲目的、宗教感を感じた所です。貴方は決して間違っておりません。
さささ、さんじゅうごねん…!!
おみそれしました。
それほどのファンの方に同意いただけるということであれば、自分が言っていることはそこまで間違っていないのかもと思えます。ありがとうございます。
前回のコメントに関してはまあ言いたいことは山ほどあるわけですが、ブログをやっているとあの手のコメントは日常茶飯事なのでいつもあんな感じで撒いてます。
息の長いゲームタイトルで「続編がある」以上、仕方ないことは多々あって納得できない方が出てくるのは必然かなと思います。
一人の購入者としての感想ですが、続編を楽しみに出来るゲームでした。
正直、シナリオなど風呂敷どうのの話はありますがブレずに終わらせてほしいのが自分の気持ちです。
それぞれの作品の登場人物に事情があり、ちゃんと熱くなれる作品でした。
一応、こういう人間もいるということで一つ。
ありがとうございます。
そのような感想をコメントしてくださること、そしてそう思っている方がまだいらっしゃること、とても嬉しくなりました。
記事本文内でも何度か言っているように、僕も軌跡シリーズが大好きでたまらないと思っていた1人です。決して文句を言いたかったわけではないんですよね…。
それに「終わらせてほしい」というのはまさにそうですね。笑
中高生の時にFCとSCをクリアしました。当時は本当に面白かったです。星の在り処や銀の意思も大好きです。10年ぶりに閃の軌跡を何作かやりましたが単調な作業の繰り返しで残念でした。軌跡シリーズで空の軌跡は人気みたいで安心しました。またあの時の奇跡を体験したいです。
中高生のときにFCとSCということは、けっこう世代が近い気がします!
音楽聴くだけで泣きそうになりますよね…。
記憶を消してまたあの体験をしたいと僕もとても思いますが、それがきっと大人になるということなんでしょう。。。
私も空の軌跡シリーズを中学時代にプレイしてました。
確かに閃の軌跡シリーズで全体的なクオリティが落ちた印象は私も受けました
ただ投稿内の批判も1つ1つのパーツにすると多かれ少なかれ空の軌跡にも当てはまる内容なので、今も楽しめてます。
空の軌跡も一部のストーリーを除いては今プレイすると苦痛に感じます。
思い出に残る音楽が少なくなってる事も一般的には懐古厨かなと感じます。カラオケで今もずっと昔の曲を歌っているタイプと同じ感覚なのかと。
昔の記事なので恐縮ですが、創の軌跡と黎の軌跡では、全体的にクオリティが向上していて今後のシリーズも期待しています。
こんにちは!
本文内に書いたかどうか記憶がおぼろげですが、おそらく懐古厨であることは自覚しています。実際にこの年齢で空の軌跡を再プレイしたら(いろいろな意味で)キツイと感じるのはそうかもなーと思いました。最後に一周したのは5年くらい前かな…。
そして「創の軌跡と黎の軌跡では、全体的にクオリティが向上していて」はちょっと驚きました。
この件があったので閃の軌跡4よりあとの作品は一切遊んでいないのですが、そうでもないってことですか?(そうだとしても、ストーリーが回収方向に行かないならもともと遊びたいシリーズではもうなかったのですけど)
日本ファルコムは、木屋善夫の奇想天外なゲームシステムと古代祐三の心がわくわくするような音楽が売りだったニャ。
太陽の神殿やザナドゥ・シナリオIIやロマンシアなど激ムズシステム攻略するのに明け暮れてたニャ。
そして満を持してイースが発売されたニャ。
えっ、攻撃が当たらないってどう言うことニャ(汗)
あのシステムは斬新すぎたニャ(汗)
その次はドラゴンスレイヤー英雄伝説だったニャ。
このゲームはPC88の限界にチャレンジするシステムだったニャ。
PC88にはスクリーンが3枚しかなかったニャ。
それなのに多重スクロールやメニュー表示やゲーム画面やステータスを同時表示し、速度を落とさないシステムだったニャ。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説Ⅱで終了して、PC98に完全移行されたニャ。
英雄伝説III 白き魔女からは、そもそもプログラマーが違うニャ。
英雄伝説の冠は付いてるニャンけど、システム的にはイースのシステムの使いまわしニャ。
その為強制戦闘の場所でハマりが起きることがあったニャ。
また、売れ行きが宜しくなかった為、いろんなバージョンがあるニャ。
そもそもドラゴンスレイヤー英雄伝説でなくなった時点で名前を変えるべきだったと思うニャ。
ここから(2001年)、日本ファルコム株式会社のゲーム部門を分割して、今の日本ファルコム株式会社になっているニャ。
英雄伝説VI 空の軌跡では、またまたシステムが大幅に変わったニャ。
まあ、新規一転という感じニャ。
旧日本ファルコム株式会社は、株式会社ファルコムに称号変更して現存しているが、ゲームは作ってないニャ。
つまり、英雄伝説VI 空の軌跡以降は、プログラマーも音楽制作も、あのワクワクしていた頃とは違う人が作っている(もしかしたら、外注しているかもしれない)ニャ。
とは言え、株式を上場している以上、売らなければいけないというのもあるニャ。
つまり質より量ニャ。
同じものがずっと売れる業界じゃないにゃんから仕方ないとも言えるニャ。
こんにちは。
こちらも圧倒的ニャ。
PC88の時代から遊んでらっしゃるのですね。その大先輩におかれましては僕の「前はよかった」など「若造が…!」というところかもしれませんが、結局は最後の「株式を上場している以上、売らなければいけない」に集約されそうな気がしました。
ゲームというものの価値も時代とともに大きく変わったので、同じような変遷を辿っているシリーズ、メーカーは他にも数多くあると思っています(ここまで残念に思っているものは他にあんまりないですけど…)。
とはいえ、たまたま同じタイミングで別の方からもこの記事にコメントをいただいているのですがそこには「創の軌跡と黎の軌跡では、全体的にクオリティが向上している」とあったので驚いている次第です。軌跡シリーズがどうこうということより、1つのゲームメーカーとして何か光明を見出してくれたらいいなーと思っています。まあイースは相変わらず人気ですしその辺は心配ないのかな?
最新作ではありませんが、
steam版の創の軌跡を少しだけプレイしました。
立ち絵はまだ良いのですが、
一つ一つの動きに魂が入ってる感じがしません。
操り人形のような動きだなと思ってしまいました。
走り方すらぎこちないです。
懐古厨と言う方もいますが、
全部のゲームで2Dの方がよかったなんて思ってません。基本的にグラフィックがキレイな方が好きです。
が!軌跡シリーズのように中途半端な動きや表情に
なるのであれば2Dの方がよかった。
と、言っているんです。
感情移入もへったくれもない。
ちなみにDQ11はグラフィックがキレイになったけど、
ほんと楽しめましたし(笑)
任天堂のゲーム機もグラフィック良くなって
ありがたいと思ってます。
言ってみれば、小説って文字だけでもずっと
愛されてるでしょ?
小説を本当に楽しんで読んでたのに
くっそ下手くそな絵を追加されて雰囲気ぶち壊されてる状態なのよ。
そんなのいらないから、
ストーリー、会話、音楽に力を入れて欲しかった。
PC版の空の軌跡で最初ボイスがなく
空の軌跡SCから戦闘ボイスが追加されて
最初は違和感があったけどやってるうちに
あぁ、ボイスあったほうがいいなって思った。
けど、3Dになって良かった!なんて思った事は
一度もない!!
と、もうひとつ。
中小企業が頑張った って言うけど
プレーヤーからすれば中小企業だからとか一切関係ない
どのソフトメーカーが作ろうが関係なく
空の軌跡、零、碧は単純に面白かった
ありがとうございます。一応過去のコメントに対する僕の返信をフォローしてくださっているということでいいんですかね…?
僕にとってはとても説得力のあるご感想でした。ほとんど同じ意見です。
さらに加えれば、記事にも書きましたが「2Dが3Dになるのはグラフィックうんぬんの見た目以上の違いが生まれる」という話もでしょうか。プレイヤーが想像できる余地を残したRPGの楽しさは多くの人が知っているものですが、それをなくしてまで3Dにする魅力が本当にあったか…?ということですね。これは個人的な趣味がだいぶ介入してますが。
いまやっても空の軌跡はやっぱりいいRPGだなーって思いますよね~
3でついていけなくなりましたね。ストーリーだけは気になるんですけど、他の要素がすべて苦痛と時間の浪費にしか思えない、というかシナリオも水で薄めたような冗長さを拭えなかったのが要因でした。それでも時々新作に惹かれはするのですが、3を突破できる気がしないです。
記事にすべて同意ですが、UIも辛かったです。フィールドもですね。すべてが冗長で高くもない自己基準にとらわれているようでした。ファルコムは自社の強みを理解して、集中することを選択するべきだったと思います。
というかストーリーも進んでいるようであまり意味がなく、どちらかといえばキャラゲーにシフトした印象があります。だからプレイヤーの誰かに好かれるであろう多人数アイドル方式なのか、あまり死なないお決まりパターン方式なのか、なんにせよ、クリエイターが見せたいこだわりよりも、皆さんこういうのがお好きですよね? という感じが透けてきたように思えたのも辛かった。ヨシュアの過去とか、辛いけどああいうのが世界観に現実味とグラデーションを与えていたのに。。。過去と作品のトーンが徐々に変わっちゃったんですよね。
空の軌跡は今でも思い出せる好きなシーンとかあるのに。青も。でもまあ黒はグラは少し時代に追いついてきたかなという感じはあります。安くなってよほど暇ならやるでしょうけど、これやるなら他のってなっちゃいますね。
よくよく考えたらストーリー気にならないですね笑、一部のキャラのその後が気になるだけなのに気がつきました。レンとか。
ありがとうございます…!
自分も軌跡シリーズから離れて久しいのですが、コメントを拝見して「そうそう、そうだよなあ、、、」と改めて思ってしまいました。
特に「キャラゲーにシフトしてきた」というのはああなるほどと感じました。そういうことか。
考え方や見せたいものが変わるのはもちろん当然なことですし、会社やクリエイターとしてあるべき姿とも思いますが、ファルコムに関してだけいえばおっしゃるように「自社の強みを理解して集中することを選択するべきだった」ということなんでしょうね。まったく同意です。。
ヨシュアの名前が出たから書くのですが、あんなにたっぷり深く描かれて感情移入してしまうキャラだったのに閃以降では(顔グラが変わったこともあり)「お前だれ、、、」なやつになってしまいだいぶ泣いていました。やっぱり「小さいスケールで描く物語」のほうが世界にも感情移入しやすいのかな。人ふえすぎましたね。。。
みるみ様
はじめまして
空FCから最新作の黎2までクリア済みものです。(暁のみ未プレイ)
まず、シナリオ及びキャラが薄っぺらいという意見には全面的に同意します。
最新作の黎2のシナリオの酷さは随一ですが、閃シリーズも大分酷かったと思います。
大きな理由の一つとして、ファンタジーに中途半端なリアル感が混じっているからでは無いかと思います。
随一の長期シリーズだけあって世界観の設定は膨大なものがあって、そこで生活している割とリアルに
近めの世界で生きている人たちの中でロボット、変身、魔王とかファンタジー全開のものが混じっていてひどくチグハグな印象を受けます。
リベールくらいであれば目立たないでしょうが、クロスベル以降現実に寄せた世界で現実離れし過ぎたものが出てくるからドラクエ等の純粋なファンタジーと比べて中途半端感が大きく素直に感情移入しにくいように感じます。
帝国編では「呪い」という要素が出た時に最も感じた部分でした。
ドラクエ等の完全ファンタジーなら抵抗なく受け入れたと思うのですが中途半端に世界観がリアルだから、ここまで引っ張ってきたものの正体がこんなファンタジー全開なものなんて勘弁してよ‥と納得出来ませんでした。
兵器と人間の強さ関係の描写も中途半端にリアル要素を混ぜられてウンザリした記憶があります。
結局、人と兵器はどっちが強いの❓と。閃Iにて戦車等の兵器の方がすごいという路線かと思えばそうでもなかったりとその場のノリでコロコロ変えられるので話に説得力が感じられませんでした。
キャラについてはテンプレキャラばかりたくさん出されて一人一人に対する描写が浅く、
魅力が薄いのが問題だと思いました。ウケが良さそうな見た目と声と性格してれば良いだろ的な
キャラが多い気がします。
細かく書くとキリがないので、とりあえずこれだけ。
もし突っ込まれた時に細かく書くことにします。
続いてグラフィック(3D)や音楽についてですが、個人的には割とどうでも良いです。
グラフィックスについてはスクエニさん等の最大手と比べれば酷いですが、ゲームの面白さと直結する部分とは感じないので気にしません。
ただ、見せ場のシーンを3Dにしたが為に残念演出になっている部分は大変多いので損してるな、とは
感じます。
音楽については、言われてみれば昔の方が良かったかも、と思うことはありますが今が酷いとは感じませんしこれもグラフィックス同様でゲームの面白さと直結する部分とは感じませんので大きな不満はありません。
絵師さんについては閃シリーズに絵師さんが大好きなので、ここだけは大満足だったのに黎シリーズで
変わってしまい大変残念な気持ちでいっぱいです。
私もみるみ様同様に今の軌跡シリーズについて不満タラタラの人間ではありますが、
その理由はシナリオがつまらない!という部分に集約しているようです。
たくさん書いていただいてありがとうございます。
シナリオに不満をお持ちとのことので、たしかに世界観や設定の良さが脚本に全く活かされていないのはそうだなと思いました。リベールくらいなら本当によかったというのもまたまたたしかにと思ってしまいましたし…。
閃4よりあとの作品は正直もうやる気が全く起きなかったものの、完全に気にならなかったかというとそれも嘘だったんですが、ご感想を見るにこれはもうやっていなくて正解だったかなと思いました。それはそれで本当に悲しいんですけどね。
ちなみに完結しそうな気配はあるんですか??
⓵世界観や設定が脚本に活かされていないと感じる点
→無駄に気取った設定作っているのが問題だと思っています。
例えば、「○○の天才」とか「最強クラスの○○」みたいなやつです。
とりあえずこれ付けとけと言わんばかりに出てくる割に殆どのキャラが大して活躍してない。
天才→エプスタイン3弟子、最強→マクバーンくらいで良いのではと思います。
どこぞの超サイヤ人以上に安売りするから価値が暴落していて設定の薄っぺらさに拍手をかけていると感じています。
⓶シリーズ完結について
→次回先で共和国編最終章らしいので、このペースで法国編も2作くらいで終わるなら終わりが大分見えて来たかな感はありますね。
閃4にて「可能世界〜」のくだり及び黎2の展開から完結までのオチも何となく見えて来ましたし、終わりに近づくほど出てくる内容の薄っぺらさにウンザリしています。
中古がすごいペースで安くなるので2000円を切るくらい(2年くらい)になってからの購入であればコスパは良いかとは思います。(無駄にボリュームだけは多いので)
理想とのギャップの不満に目をつぶれるのであれば、という条件は付きますが。
むぅ…。なるほどですね…。
書いていただく内容のどれもが自分の感覚とほぼ一致しているので、おそらく多くのファンもそうなのだろうなというのを改めて感じました。
あとマクバーンは相変わらず一応最強をやっているんですねw なんか安心しました。
「可能世界」というワードがプレイしてて登場したときげんなりしたのも思い出しました。ここまで来てそういうのかよ~ってなっちゃいますよね。
今回新しく思ったことですが、空の軌跡は1つの思い出として取っておけばよくて、別にシリーズ全体を悲観的に見る必要もないかなーと気づきました。
それはそれ、これはこれ、というか。
いずれにせよこの記事を書いたことでコメントをくださる方と色々コミュニケーションが取れたことは僕にとって幸せなことでした。ありがとうございます。
感想の不満点としての筆頭はワンパターン展開、軌跡構文、本気出さない敵かと思いますが、個人的にどれも決して致命的ではないような気がします。
敵に勝つ→敵本気出す→ピンチ→助っ人参上を例に出すと、例えば閃3のクロスベル編のラストですが魔人マクバーン相手で新7組とかいうお荷物だから置いて来た連中が助けに来るから激萎えするだけでヴィータが横槍入れてくれるとかの方がよほど展開に説得力があると思います。
作中最強の敵、主人公限定リミッター解除でbgmも作中随一で作中一盛り上がってたのにその後の展開で冷や水ぶっかけられた気分になりました。
あの場に割り込めそうなの使徒のヴィータくらいしかいないでしょ!と。
要はしょうもない相手にピンチになるorしょうもない助っ人が来るから激萎えするだけで、勝てなくてもしょうがないレベルの格上が相手でそれに見合う助っ人が来るならワンパターンでも大きな問題にならないような気がするのです。(ただし、毎回助けられるレベルで未熟なのだから持ち上げたりしない等の作中描写での演出の辻褄合わせの為のフォローは必要)
軌跡構文は言われてみると途端に気になり始めますが、開き直って気にしなければさほど気にならないような気がします。(私だけですかね?汗)
気にして見てるから過度に気になる部分というか。
特に他のことしながらプレイしてると気にならないですね。
本気出さない敵も本気出さないくせに本気出すアピールするからイラッと来るだけで、普通に舐めプ→役目果たしたから大人しく撤退ぐらいであればそこまで悪目立ちしなかったのではと。
ほら、格下相手にイキらないで目的果たしたし、眼中にすらない雑魚狩りしても恥ずいわって感じで余裕を持って帰っていく方が強者感ありませんか?
あくまで個人的感想ですが、シナリオの大筋だけなら所詮はRPGのストーリーなので巷で大声で言われるほど大きな不満はありません。
ただ、その演出部分が無駄なアピールが多すぎで妙にカッコつけてる感がすごくて見ていて大変恥ずかしくなって気分が萎えるのです。
これはシナリオ、演出どこに問題があるのでしょうね。
今まで文句タラタラな私ですが、別作品ではドラクエ11が評価が高かったりします。
設定や内容は古き作品そのものでありきたりすぎるほど平凡なはずなのに普通に面白いのですよね。
その理由はドラクエの世界観がしっかり守られていてドラクエらしさが全く色褪せないからだと思います。
本当に面白い作品というのは設定や内容の派手さではないと感じさせてくれるとても良い作品です。
(逆に昔からのドラクエの雰囲気を知らない方には魅力を伝えづらいですが)
ちなみにマクバーンさんは黎シリーズでは完全に蚊帳の外で話題にすら出てません。苦笑
ただ、存在上(一応別世界の神?)現状での最強の格に最も相応しいのは彼ではないかと。
リアンヌは分校長に負けましたし、他にラウラ父やアリオス、リィンとか最強議論で名前が出そうなキャラは皆どっこいどっこいの印象なので最強の格ではないように感じます。
それ以下は論外なので「最強」とかいう枕詞つけられるだけで不快極まりないです。
「最強」って響きはカッコいいですが、ナメック星編でのフリーザレベルでぶっちぎりの存在でないと言葉が薄っぺらいのですよね。
ここまで色々語りまくったせいか、みるみ様に少し軌跡熱が戻られたようで何よりです。黎シリーズの出来からもフルプライスはおろか半額すら激しくお勧めしませんが定価の8割引くらいであれば悪くはないと思います。
少しでも終わりが気になるなら空シリーズへの思い出は心に残して時間を置いてのんびり手を出すのは良いかもしれません。
最後に全く別記事についてですが、64のシレン城の記事を見て大変懐かしい気持ちでいっぱいになりました。
設定や内容については何も言いませんが、とにかくゲームシステムが最高に面白いですよね。
ゲームは設定でも演出でも音楽でもなくシステムで勝負だ!の良い例だと思います。
>これはシナリオ、演出どこに問題があるのでしょうね。
なんというか、「作風」って感じがしますよね。たしかにここが致命的なのかもとは思いました。
でも全体でもっと面白い脚本(ここは本当にあらすじのみという意味)にすることもできた気がしますし、単にシナリオだけ見ても下降気味ではあるかなーとやっぱり思っちゃいます。記事中と同じ表現をしますけど、これだけ風呂敷を広げすぎると畳んでいく難易度はとんでもないことになるんですよね。世界トップの脚本家でも難しいのではないでしょうか。だから風呂敷を広げ始めた最初の段階(空の軌跡)はとても面白く感じたのかなーと。
シレン2が懐かしいということはある程度同世代だろうということで親近感を覚えました。笑(ゲームの話題って年齢バレますよね)
「思い出補正」というものは何者も敵わないと思います。(どこかの台詞ではありませんが)
思い出になってしまったものは基本的に美化されるだけですから。
目新しいものが新鮮でよく見えるのも仕方ないと思いますし、そこを思い入れでカバーするのが長期作品の腕の見せ所でしょう。
全体のシナリオで言っても決して良くはないですが、かと言って他作品でも絶賛出来るほど素晴らしいものがすぐに思い付かないのでこんなものかな、という感じですね。(某平成最高のRPGも今改めて見れば過大評価が過ぎると思いますし)
逆にシナリオがオススメのRPGがありましたら教えてください。
ドラクエ、FF、テイルズ、ペルソナ等どれを見ても言うほど絶賛出来るものがないので。
閃4まででそう思われているなら、創や黎2は輪をかけてシナリオが酷いので手を出さない事をお勧めします。苦笑
創は音楽は良かったものがいくつかありましたね。正直、音楽の良し悪しが分からないので、あくまで好みという意味ですが。
よく設定を練らないで作ったから、後付けでもカバー出来なくなった感はありますね。
私は他にやりたいRPGがないので多分最後まで付き合いますが、期待はしてないです。
システムだけは毎回のように弄ってきて頑張ろうという姿勢は伝わるんですがね。
装備付け替え面倒以外はあんまり不満に感じた事ないのに。
シナリオも少しは…。
年代はもしかするとずっと年上かもしれませんよ?笑
懐かしいと感じるだけなら幅は広いですから。
>逆にシナリオがオススメのRPGがありましたら教えてください。
RPGでくくられるとちょっと難しいですが、ゼノブレイド系(JRPG)、ゴーストオブツシマ(アクションRPG)、ゼルダBotW(もうRPGじゃないですね…)FF7(これはRPGでいいですかね)あたりは僕はストーリー含めて素晴らしいゲームだと思っているものです。でも、自分は「ゲームは総合芸術」とよく話すのですが、シナリオだけよかったからといってやっぱり全体のポイントが比例して上がるわけではないです。全ての要素の絡み合いまで含めてその魅力が何倍も激増するのがゲームだと思っています(つまるところ、上で上げたゲームはストーリーだけがいいから高く評価されているわけではない、という持論です)。
>閃4まででそう思われているなら、創や黎2は輪をかけてシナリオが酷いので手を出さない事をお勧めします。苦笑
ぶっちゃけそのつもりでした。人生が進むにつれゆっくりゲームできる時間はどんどん減っていきますが、その貴重な可処分時間をもうあのシリーズに使いたいとは到底思えないので…。
>年代はもしかするとずっと年上かもしれませんよ?笑 懐かしいと感じるだけなら幅は広いですから。
これはたしかにですねー!
言われてみれば年上の方と喋っているような感覚もちょっとあります(悪い意味ではないです!)。
要はRPGというジャンルにおいてシナリオの良さというものを過度に求めるのは酷ではないかと思うという事です。非日常のファンタジー作品ですから私たち大人からすれば多かれ少なかれ内容がチープに見えるのが当たり前ではないでしょうか。
ほら主題が、世界の秘密、世界征服、理想の世界、世界の危機を救うとか大真面目に考えたらどれも恥ずかしいですよね。所詮はファンタジーと割り切ってるから楽しめるだけで。
リアルなノベル作品のようにシナリオで勝負するものと比べられても明らかに部が悪いです。
オススメされた作品の中で分かるのがFF7しかありませんが、そこまで突き抜けて名作でしょうか?
クラウド君の自分探しという意味では面白かったですが、キャラクターの絡みは後付けで補強され過ぎで初期からきちんと練られた構想とは言えないという部分が最大のネックだと感じます。
特にセフィロスとザックス関連の部分ですが、もし初期からの構想だとすれば明らかに初期作品の描写が不足していますし、後付けであれば後付けで上手く誤魔化したね、という印象が強いです。
後付けフォロー有りなら他にも良くなる作品は山ほど出てくると思うので邪道と考えます。
ゲームバランスもかなり大味でしたし、システム面でも突き抜けているとは言い難いです。
演出は流石のスクエニさんですが、むしろ突き抜けていると言えるのはそこだけ、とも言えるかもしれません。
総合点的観点で例えると、
シナリオ:25点(50点中)
システム:7点(10点中)
演出:10点(10点中)※20点あげてもいいくらい
音楽:7点(10点中)
ボリューム:10点(20点中)
↑こんなイメージです。私はRPG作品において上記のような比率で質を求めているので、これが80点を超えたら名作かな、という印象です。シナリオだけ配分が高いのはそれだけRPGなりのシナリオの良さを求めるからです。シナリオさえ良ければ他はスーパーファミコンレベルでも全然okです。
新作が出るたびに評価を落とす軌跡シリーズと比べれば後々のフォローが上手とも言えますが、RPGとして突き抜けているとは私は言えないですね。
前に出したドラクエ11もドラクエとしては、という枕詞を付けての高評価です。
同じシナリオを新規の作品で出されても恐らく見向きもしないと思います。
「ゲームは総合芸術」との事ですが、シナリオ(要素としてはストーリーやキャラクター)が好みであれば付随する音楽や演出がより魅力的に映るという意味なら理解できます。
少なくとも私はそう考えるので評価の際にシナリオに対する比重だけがあからさまに大きいのです。
逆に演出や音楽がいかに優れていてもシナリオが及第点以下ではどうしようも無いので、やはりシナリオありきという考え方となります。(RPGを評価する場合)
そうではない、という事ですよね?
私にはない感性なので少し興味があります。
多少辛口に聞こえるかもしれませんが、名作のハードルは高めに置きたいのです。
あれもこれも名作という人の評価はアテにしづらいですし。
誰相手にも自信を持って名作と呼べるもの以外は名作と呼びたくありません。
趣向が合わない方には本当に申し訳ないですが。
この辺りはみるみ様との感性の違いでしょうか。
はたまた私の価値観が高齢すぎるのかもしれません。笑
先に言っておきたいですが、ゲームに限らないですけど定量的な評価ができないものに対して「既に評価基準が違う者同士であるとわかっている人と共感しあう」のはとても難しいわけで、ここに理解を求めるとか僕も反論したいとかそういう意図は一切ございません。
おっしゃっていることは全部理解できますし、なるほどそういう人もいるよなあと思って毎度コメント拝見してます!
>そうではない、という事ですよね?私にはない感性なので少し興味があります。
これはYESですが、単にそういうことでもないですね。言語化には昔から色々な記事で挑戦しているのでここでは再度書きませんが…。
ひとつ言うなら僕は音楽の比重は一般的な人より高いかもしれません。これはつぶたろーさんで言うシナリオにあたる部分なわけですが、僕の場合はここだけよくてもゲーム全体の評価が上がるわけではありません(総合芸術の件にプラスして、音楽がよくてもそれはゲームとしてのコンテンツの評価より音楽としてのコンテンツの評価に近づいちゃいますから)。
でもゲーム議論って面白いですよね。僕はこういうことを話せる人が周りに多くないので、ブログをやっていてよかったと思う瞬間の1つです。
ゲームに限りませんが、純粋に自分には無い拘りを持った感性には興味があります。
再度、FF7を例に出すとこの作品ってFF史上で最も認知度が高く人気作という印象があります。
FFシリーズは4から10までしか分かりませんが他の作品も決して悪くはないと思いますし、7だけ突き抜けているとは思えないのです。
メディアの悪い影響かは分かりませんが、少し前の某鬼退治漫画のように話題になった作品が度を超えて評価される所詮ミーハー文化といったものを好みません。
数多の感想を見てもその人の感性や拘りが分かる内容があまりに少ないからです。
ですが、きちんと自分の感性で見て何らかの拘りをもっての意見であれば話は別です。
拘りというのはその人の美的感性に大きく関わる部分だと思うからです。
反論どころか、その心は?と純粋に知りたいです。物を感じて美しいと思える視点は多ければ多いほど良いので、私も少しでも増やしたいです。
それについて触れられた記事とは具体的にどちらでしょうか?
ゲームカテゴリのランキングなる記事は見ましたが、どうやら違ったようです。
タイトルをざっと見た限りゲームカテゴリの記事には無さそうですが、別のカテゴリでしょうか?
純粋に見てみたいので宜しければご教示下さい。
>少し前の某鬼退治漫画のように話題になった作品が度を超えて評価される所詮ミーハー文化といったものを好みません。数多の感想を見てもその人の感性や拘りが分かる内容があまりに少ないからです。
これはとても共感できます。
しかしトラップもあって、例えばワンピースは僕の中では非常に評価が高いのですが、「良い作品だから記録的な大ヒットをしている」とは思っていないです。自分にとってとても高い評価を授けられるものだからといってその評価部分が世にも評価されているとは限らず、要はベン図の集合が逆のような状態であることも往々にしてあると思っています(たぶん伝わってないと思いますがもう勘弁いただけたら…笑)。
あと「自分の言葉で論理的にその作品の良さを説明できる人」というのはごく少数であるので、「数多の感想を見てもその人の感性や拘りが分かる内容があまりに少ないからです。」となってしまうのは確率的にも仕方がないことかなーと思います。この辺もネット上だけで生活しているとエコーチェンバーにかかりやすく難しい部分だと感じています。
>それについて触れられた記事とは具体的にどちらでしょうか?
すみません、特定の記事でそれを頑張ったわけではなく色々な記事でちょっとずつ触れたりしているみたいな感じで、これ!というものがあるわけではないです。しかしやりとりしている中で雰囲気はなんとなく伝わっているかなーという実感はあります。いまは自分でもしっくりくる文章が書けないのでお預けとさせていただければ幸いです。
まず、前提として私は共感というものを重要視しません。社会生活を行う上で必要な処世術と心得てはいますが、共感の会話をしても自身の進歩がないからです。
もちろん共感する点が共通していれば問題ありません。とても気分が良いのも分かります。一方で相手の批判ばかりしても進歩はありませんし、人の価値観なんて個人の自由だと開き直っても進歩がありません。何故なら、自分の価値観を見直していないからです。
自分の価値観と違うと思ったら相手の意見を聞いてみて自分の価値観はどうなのか、と見直してみることはとても大切だと思います。
相手の言い分を聞いてみたら自分の意見が正反対になる可能性だってありますし、そうではなくても考えの引き出しを増やす事は出来ます。
上記理由から私は自分と違う意見が出たら、まずは相手になぜそう思うのかと質問をします。否定や批判をしたつもりはありません。自分には分からないから、聞いているに過ぎません。意見を聞いたら見習うべき点や新たな価値観が見つかるかもしれないではないですか。
それは大変素晴らしい事だと思うのです。
自分の意見を論理的にというのは、私が言いたい事と少し違うように思います。私もどこまで自分の気持ちを論理的に説明出来ているか自信はありませんが、どこまでも自分の素直な気持ちを自分の言葉で申しているつもりではいます。
文章の上手い下手、論理的か否かという話ではなく、その人自身の熱い気持ち、拘りといったものを感じられる文章がまず少ないと申したいのです。(メディアであったり他人の意見に流されているだけではないのか、と)
だからこそミーハーって美しくないなって感じる訳です。
逆にそれさえあれば要約した内容は同じでも文章自体はもっとその人らしさが出たものになるのでないかと思います。
論理的ではない、その人の価値観すらまるで見えないではダメな小学生の感想文のようになってしまいます。何度も言うようですが、その人の熱い気持ちを感じられる文章であれば何でも良いのです。
相手の意見を聞いてみるというのはとても大事なことですよね。僕も日頃心がけています。
>自分の意見を論理的にというのは、私が言いたい事と少し違うように思います。
なるほど、そうですね。たしかに論理的で理路整然とした主張だけがいいものではなく、熱や心の入った文章というのはありますよね。自分のブログでもそういうものを昔から大事にしようとしてきていたのですが、ちょっとだけ初心を忘れていたかもしれません。ありがとうございます。
ずいぶん前の記事への意見はどうかなと思いつつ、コメ欄が最近まだ動いておられたようなので、つい。
はじめまして。興味深く拝見しました。
シリーズに対する感想がかなり近かったので、嬉しくなってしまい、自分なりの所感を残します。
閃からの変化
1.3D化によって空間が広がったこと
2.プレイアブルキャラクタを増やしたこと
1.3D化について
時代の変化に押されて仕方ないことではありましたね。携帯機やSteem等サブスクが出る前のPCではミニキャラのゲームも多かったですが、PS3へ移行すると、等身を上げないと技術や顧客訴求力の点で置いて行かれるという焦りは強かったと思います。
ファルコム作品の魅力として、モブ会話が充実していることは大きなポイントです。お使いのフラグ立てだけではなく、ストーリーに何ら関係ない住民個人の生活の声が聞け、時間経過によって、その後の話を生き生きと聞かせてもらえる楽しさ。時には日常的な会話に混ざって、メイン事件が一般庶民にはどう捉えられているかという視点変換や、事件の複線・世界観の深掘りなどのヒントが隠されており、聞かなくても問題ないけど聞くともっとお得な気分になれる、宝探しみたいな面白さがありますよね。
空~碧の縮尺だと、画面上を3㎝も移動すれば、住人の会話をテンポよく聞き取りすることができました。ミニキャラアイコンの接地面が斜めでも、丸ボタンですぐに会話BOXが出ます。
閃からは空間が広がった分、一人に話しかけたら少し走らないと、次の人に話しかけられません。キャラモデルが隣接しているように見えても会話ボタンが上手く反応しない事や、後ろからの声掛けに対して住民が体の向きを変えてくれるモーションを待つことがあります(首がグリンッてしても怖いですが)。本当に短い時間ロスですが、話しかける住民が多い分、チリも積もればで個人的に疲れを覚えてしまい、でもでも楽しいセリフを見逃したくないなという葛藤に悩まされました。
空間肥大化は、イベント密度のバランスも難しくします。人がまばらだと町のにぎやかさを表現できないですし、人を多くすると会話マラソンの拘束時間が伸び、作業感やメインストーリへの集中力低下を招いてしまう。市町村やダンジョンの配置についても同じく、だだっ広く間延びしてしまいがち。
半面、ファストトラベルの細分化や会話変化差分のアイコン視覚化などUIに気を使ったり、道中のアクティブボイスを増やしたことで、利便性と旅感を両立させ、3D化による良い変化だったと思います。
キャラの等身が上がりリアルさが増すことによって、ボス登場など迫力が増したシーンもあります。閃3以降はモデリングも向上し、かっこかわいく美形になりました。全体のモーションはまだ発展途上ですが、目元や指先のポイント的な表情付けはかなりエモーショナルだと評価できます。
でも一方で、デフォルメで許されていた表現が陳腐化してしまうシーンもあります。空1のレーヴェVSアガット戦と、閃3開幕の猟兵戦では、どちらもほぼ棒立ちのモデルをぴょんぴょん動かして、腕だけで剣を振っています。空2と閃4の空戦も、縮尺が大きくなればなるほど、動きがもっさりして見えます。
ファルコム社は50~60人しかいませんから、国民的2大RPGや海外AAAクラスと比較するべくもありませんが、それでも、見ていて正直痛々しかった……。でもやっと、個人戦のモーション技術がys9あたりからとんでもなくかっこよく進化したのでめちゃくちゃ嬉しいです。動くものが増えた時の処理がまだ重いので、人数が多い時のスピード感は何とかがんばってもらいたいところ。
脱線しましたが、問題は、ミニキャラを俯瞰していたころに比べて縮尺が大きくなった=一画面で表現できる範囲が小さくなったため、あっちこっちの局面を映すために視点を移動させなければいけないのに、演出技法も処理技術も追いついていないことです。
3D化についての個人的所感をまとめると、迫力、表情の表現力、美麗キャラによる新規顧客への訴求力などメリットは得られましたが、テンポ悪化というデメリットがとんでもなく大きのではないかと思います。
アクションゲームには合うと思うので、技術を磨いて黎2まで来たことはあまり否定したくはありません。
しかし、文章量の多い軌跡には、メリットデメリットを天秤して、どちらかというと合わないのじゃないかなと思います。
2.プレイアブルの多さ
戦闘の幅を広げたい。戦術リンクで2の倍数を画面に出し、さらに交代要員が欲しいからメインは8人超だよね。人数多いほうが方向性違う可愛さの女の子をいっぱい出せるかな、でもこれまでの英伝は男女比同率だからバランス取っておくか、っていう邪推をしてしまう人数の増え方。
客を呼び込めないとシリーズ続かないし、良いんですよ。かわいい子かっこいい子嫌いじゃない、むしろ好きだし、良いんですよ。でも、キャラ立てが難しくなる。これは本当に、ご意見書かれていた通り。同意です。
あるキャラの性格、言葉遣い、背景エピソード、戦闘性能、ストーリーへの介入、等々、役割が分割されてしまい、キャラクター性が薄くなってしまう。存在感が薄れたり、愛着が偏ってしまう。それならばと、イベントで忘れられないように、一人が言えばいいようなセリフを複数人で分担して言わせてみる。シナリオライターの書き分けの限界を感じてしまいます。
シリーズを重ねてきたため人気キャラが分散し、過去キャラを使いたいとの希望も多く、新キャラも出したいというジレンマがあるのでしょう。すご~く分かります。しかし、本当にテンポが悪い。
3.その他
閃からの個人的ダメポイントを上げましたが、でも創はおすすめしておきます。
理由は、3人主人公のルート制&チャプター仕立によって、イベントごとのメンバーがある程度少人数になっているので、おもしろ会話密度が維持できているため。いろんなキャラを使いたい顧客向けには、フリーダンジョン(無限回廊)でドリームパーティも作れます。閃シナリオの悪い癖(メンバーが合流して増えてからのテンポ鈍化、いくつかの展開パターン繰返し等)も見られるものの、個人的好みですが楽しい場面のほうが上回りましたね。零碧とクロスベル編を楽しまれたのであれば、独立を見届けないのはちょっともったいないかなぁ、と思いましたよ。
思いのほか長文になってしまいました。申し訳ない。
場をお借りして、ありがとうございました。
はぁ~とても素敵なコメントでした!まるごと記事にして公開したいくらいです!
「なるほど」がかなり連続しまして、説得力もすごいですね。物書きさんだったりしますか??
前半の画面移動量および自分の移動量の話が特に素晴らしかったです。無意識的にはなんとなく気づいていたものの、明確に言語化できたことがありませんでした。あと「旅感」も納得です。
イースは8は大のお気に入りで、9は積んでいるのですが、やっぱりやったほうがよさそうですかね…。時間が…。
あと創だけはちょっとおすすめしているような方が他にもおられたような気がします。ストーリーは全く気にならないかと言われたら嘘なんですが、でも自分の人生の時間をあのシリーズのゲームにまだ使いたいかと言われると、もう…とやっぱりなっちゃうんですよね。それならイース9では?みたいな笑
あと「一人が言えばいいようなセリフを複数人で分担して言わせてみる」はありありとそのシーンがイメージできて笑ってしまいました。そういえばそんなんばっかりだったな…。
本当にありがとうございました。もしまたファルコム関係の記事を書いたりする未来があればぜひ…です!!
久々に見たらPS5くらいのグラに進化してて感動した
とりあえず承認します。
「薄めすぎたカルピスは不味くて飲めない」
に尽きると思います。
何故、このような状態に陥ったかと言えば、
ファルコムが株式上場しており、各期ごとの売り上げを出さなければ
ならないからだと思います。
・新しいワールド
・新しいシステム
・新しいキャラクター
・新しいBGM
を1年で開発するのは、ファルコムには難しいのかもしれません。
上場以前の、開発スパンが長かったガガーブ3部作の頃は、
技術力が足りないのは見てとれるものの、
丁寧な作りこみからくる作品愛に満ちており、
それはそれは、満足度の高い作品だったと思います。
JRPGといえば、「ドラクエ」?「FF」?いやいや「英雄伝説」でしょう!
と胸を張って友人に語れるだけのものがありました。
(ただの懐古厨の戯言かもしれませんが)
個人的に崩壊が始まったのは、空の軌跡The3rdからで、
使いまわしでラクをする癖がついてしまったのだと思います。
零、碧は面白かったものの、尻切れトンボ。
閃、閃2でまたか・・・と思いきや、
閃3、閃4と続いたので投げた方が多い気がします・・・
零、碧、閃4作をまとめて3作くらいに圧縮してくれていたならば、
世間の評価も全く異なるものになっていなのではないでしょうか。
うーむ、同感です。
会社の政治的な都合はあまりわかりませんが、実際のところ「昔は拙いながらも丁寧な愛を感じたのに、最近は作業的に作っているのでは…?」という感想はやはり抱いてしまいます。
実際、閃の途中で投げた人が人数的には一番多そうです。3rd まででスッパリ離れた人も多いのかな?(これは正解な気がするがまあ碧まではやってほしいなとはファンとしては思っちゃいますね)
はじめまして!
やっぱりグラフィックやbgmのクオリティには違和感を覚えました
グラは閃3でかなり改善されましたが、気になる部分も多いです、、特に、女性キャラの造形と男性キャラを比べると、女性の方が圧倒的に丁寧に作られています
1や2でもすでにそうでしたが、下着の柄や胸の大きさなど、軌跡シリーズのあのシナリオを表現する上でいらないなと思います3Dのモデリングもふくめて、これなら二頭身の方がよかったなと…
それに女性キャラ、特に幼女のパーティーインが零あたりからエスカレートしている気もします…増して百合や腐など…創や黎でも相変わらずですし。皇女たちが乙女の嗜みといってblを見るのはどうなのでしょうか、、私はゲームをする上ではやっぱり邪魔でいらない要素だと思ってしまいました…気まずいし。
あとやっぱり変な間違った言い回しや誤字脱字、狙ったような痛い熟字訓は見ていられなかったです 魂消た〜五月蝿い〜雛鳥〜とか、胸をお借りします!腹を括れ!とか。ひらがなでいいよ… アプデでも未だに治っていない箇所もあります
長文になってしまいましたが軌跡シリーズも黎までで半分らしいので、次回作に期待ですね…(黎1は良かったのに2は酷評で3も気になるところですが…
こんにちは。
女性の方とお話したことはたぶんこれまでにもなかったんですが、やはりそういう部分がより気になるんですかね。もちろん僕だって「男だから王族の女性がBLを嗜むのは必須だろう!」などとは間違っても思いませんが…。
改めて思うと、こういう特定の性癖向けの要素、なんでこんなにいっぱい入っちゃうんですかね。やっぱりキャラの登場数が多すぎるせいで無理やり個性を出さないといけなくなっているのかな。だからもっとコンパクトにすればいいのに…と思っちゃいますね。
ここまででもまだ半分。最後までちゃんと発売できればいいですね…。
シナリオやギャルゲー要素も萎えたけど、それよりキャラのインフレ、パワーバランス崩壊が一番萎えた。
空の軌跡とほぼ同じ時系列なのに科学進歩しすぎ!レンのパテル=マテル登場時「身喰らう蛇」やば~とか興奮したのに、閃の軌跡で人形兵器めっちゃ出てくるしw
ティータの乗ってたマシンとかも結構凄いとかの設定じゃなかったっけ?それとも物凄く田舎だったのかなw
しかも人形兵器相手に生身の人間がやりあったり。もうパワーバランスめちゃくちゃ。
正直ゲームはやる気起きないからアニメで最初からやってくれないかな。オリジナルアニメとか作る前に本編アニメ化して創の軌跡までやってくれ~。そしたら黎の軌跡やるかもしれん。
キャラのインフレはよく言われますし僕も同じ意見でしたが、兵器の開発レベルが全然ズレているというのもたしかにそうですね!なるほど気づきませんでした。
あとアニメやってくれは僕もすごく思ってましたw
もうゲームとして楽しむ要素がないですもんね…。アニメならまだ面白くなるかもという期待はちょっとあります。
閃の軌跡は死んだふりが多い。正直しらけるね。どうせ生きてんだろってなる。
クロウ、アンゼリカ、オリヴァルト、ヴィクター、トヴァル。
ああそういえば、オズボーンもクロウに撃たれて死んだふりしてたっけ。
表現の統一をはかったのか、似たような言い回しが多いのも笑ってしまう。
雛鳥の薫陶焼きとか揶揄されるわけだよ。
そうですね、展開が読めちゃいますよね…。
セリフもクサいだけならまだしも同じものが数えきれないほど続くとさすがにですしね…。
別ゲーのことを調べていたのですが、懐かしい気持ちになったのでカキコします。
ガガーブ以来のファンでしたが、朱紅い雫で描かれた哲学的シナリオの本質を改変したwin版リメイクに落胆。しかし空では見事に復活したため見守っていたのですが、閃2で完全に見限りました。
当時の拙稿レビュー(閃2について)を転載し、賛同の意を示すものです。
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5つ星のうち1.0 /ここまで来たか(※ネタバレ含みます)
2014年10月15日に日本でレビュー済み
クリアした第一印象は「製作者側の傲慢さ」と、「薄くペラペラに引き延ばしたシナリオ」でした。このシリーズはもはや、骨太の「作品」ではなく、キャラや萌えにお金を出してくれる層をターゲットにした「商品」なのでしょう。2週目の引き継ぎが「湯着」や「水着」ですよ…。一応、まだ「ストーリーRPG」を標榜しているようなので、以下、少し目に余った点を挙げたいと思います。
▼投げっぱなしの伏線、放置された至宝(とユーザー)
このシリーズが始まり10年。幻焔計画には4作を費やしました。しかし、それだけの時間を使っても、計画の全貌が明らかになるどころか、計画の目的が何なのかすらさっぱり分かりません。「空」は少なくともリベルアークと「輝く環」の顕現、その実は環の回収とはっきりしていました。そこから、結社とは失われた至宝を回収し、世界の変革(あるいは再構成)を目指すのだ、と漠然と感じさせました。
しかし、幻焔の「幻」は人の手による「碧のデミウルゴス」の顕現を果たしたが、その結果には興味がない様子。「焔」は2機の騎神の「衝突」が目的と仄めかしながら、その意味は不明です。そして、なぜこの2つを同時進行させて、何の成果を得るつもりなのかが判然としないため、ユーザーはほったらかしです(まあ、想像できる部分もありますが…)。
いや、いいんですよ。これが1作ないしは最低でも2作までに収まっていれば。でも、4作でこれでは、引き伸ばしと言われても仕方ないでしょう。しかもストーリーは浅く薄いのですから。圧縮して濃密な物語にすることは出来たはずだし、出来ないのはシナリオ担当の力不足か、分割商法以外の何物でもありません。
軌跡シリーズの縦糸は結社と教会、そこに色んな国家や勢力といった横糸が絡み合い、目の詰まった織物となるはずだったと思うのですが、この目が粗く、スカスカです。
そして、主人公の力の謎や、宰相復活のタネなど諸々の伏線も、もったいぶって続編に持ち越しです。社長は雑誌で「引き伸ばしではなく、いろんな要素をリストアップしたら分量が増えたでので分けた」と言い訳していましたが、何も全部やる必要ないんですよね。シナリオの躍動感やインパクトを出すためには、あえて設定を圧縮してメリハリを出すのはプロの製作者としては当たり前です。「僕らがつくった、すごーい超絶設定を全部見せつけたい!」的な幼稚さを感じます。
▼納得感のないストーリー、深まらない絆
内戦に干渉せず第3極を志向すると言っていたはずが、あからさまに貴族連合に敵対し、何のことはない単なる正規軍の別働隊に。シナリオのどこかに、例えば、追い込まれた正規軍が周辺集落を戦渦に巻き込んでしまったことで第3極の重要性を痛感したり、結果的に失敗するものの貴族軍側との調停を買って出たりする、といった展開も作れたはずです。
学院解放にしても、冷静な戦力分析のもとに役割を担うのではなく「学院を取り戻すのは俺たちがやりたい」と自己中心的な動機が先に立つ幼稚さ。正規軍(某大尉)側が初めからその腹づもりだったとはいえ、「7組至上主義」の押しつけが過ぎます。
後日譚のラスボスに至っては、自己満足の極み。旧校舎の異変の原因だったとはいえ、何の実害も出ておらず、試しの対価もなく、厳重に管理・封印すればよいだけの話。むしろ、古の儀式や出来事について示唆に富む存在だっただけに利用価値は高く、戦う必然性が全くない。滅する理由は「倒すのが7組の総決算だから」。ほとんどモラトリアムの終わりに溜まった鬱憤のはけ口でしかありません。クリアしても「何なんだ、こいつらの生産性のない傲慢な考え方は…」とガックリ疲れました。
そして、既に多く指摘されている通り、絆システムという薄ら寒い仕様のせいでキャラクター間の関係が希薄になり、なぜ7組の結束が深いのか伝わりません。「ガガーブ」も「空」も「零」も、少なくとも登場人物たちの絆に必然性があり、それがシナリオと相関することでストーリーに厚みが出ていました。
「閃」は絆システムという名ばかり仕様を持ち込んだことで、逆に登場人物の絆が薄くなるという皮肉な結果となりました。まあ、絆イベントを見ても、全編に漂うこのスカスカ感のせいで「えっ、どうしてこの展開で2人の間に何かが芽生えるの?」と気持ち悪いだけで、全く共感できませんでしたが。最後の卒業シーンも、そんなに皆がいなくなる必要あるのかな。「俺は一人だけど、皆とはつながっている。だって7組だから!」と押し付けられているようで得心しませんでした。
▼緊迫感のない展開、締まらない敵役
ボス戦のほとんどは7組の誰かの縁者で馴れ合いが目立ち、「何が何でも、この敵を倒さなくてはならない!」といった緊迫感がありません。そして戦闘に勝っても、敵さん平気で「そろそろ本気出すか」の連続。ストーリー展開もワンパターンなので、ボス戦のワンパターンとも相まって非常にダラダラと感じました。
2柱の「深淵」も使徒としての迫力や威厳に欠け、隙を突かれて倒れこんだり、計画が想定外となり「お叱りを受けてしまうかしら」と嘆息したりと小物臭が漂います。中途半端に善人ぶったことも手伝い、3rdで教授の訃報を聞いて「ゾクゾクするわ」と言い放った凄みや底知れなさを感じません。
貴族連合に関してはもはや論外で、気に食わない領地を焼き討ちにする領主や、祖先の怨念だけで制御の当てのない「紅」を復活させる首謀者など、貴族としての矜持どころか中学生以下の思考回路しかありません。Cにしても、帝国中をテロに巻き込むだけの動機としては甘いと感じました。あの程度の安っぽさで無辜の人々にまで仇なした国事犯に執着し、受け入れようとする主人公たちが士官学生というのはブラックジョークの類でしょう。
全般的に敵役が軽すぎ、主人公たちとの関係性も掘り下げが足りず、締まりません。
▼超人伝説
ガガーブから零に連なる英雄伝説には、「ひとりの超人的な英雄はいらない」という骨子があったように思います。普通の(あるいは少し能力が高い)主人公が、得難い出会いを繰り返して成長し、その縁と小さな個々の力の集まりが「巨大なチカラ」を覆していく…。そんな作風も魅力の一つでした。
ですが、今回の主人公は「謎の鬼の力」「起動者」「騎神」、加えて年上も年下も皇女も猫も落としまくるフェロモン持ちと、ただの超人です。絆の薄さも相まって、各種イベントも「別に好きにやればいいじゃない。仲間って、7組じゃなくてもだれでもいいでしょ?」という気持ちになり、全く感情移入できませんでした。だって、みんな主人公の言うことに同意しかしないんだから。いてもいなくても良い。
この仲間の「誰でもいい」感に拍車をかけたのが言葉遣いです。「〜するとしよう(しましょう)」「…あ…」など、主人公含めてパーティーの半数以上が繰り返します。NPCも使うので、顔グラをなくしたら、だれのセリフか分かりません。個性のない(シナリオ担当の語彙がない?)会話のせいもあり、ますます主人公以外はほとんどモブという印象が強くなりました。
他にも色々あるのですが、とりあえず、システムやBGMを語る前に、このシリーズの謳い文句である「ストーリーRPG」の中心部分がボロボロだと感じました。前作のレビューで「本質が劣化している」というものがありましたが、正にその通りだと実感する「商品」でした。
304人のお客様がこれが役に立ったと考えています
このシリーズの堕落を批評するレビューは過去に何度も読んだことがありますが、その中でも特に素晴らしいものだと感じました。
(レビューのレビューみたいになってしまい申し訳ありません)
基本的に書かれていることに同意しますし、もうひとつひとつ拾い上げるだけのモチベーションも残っていませんし(悲しい…)、感謝の意も含めてそのまま掲載&返信とさせていただきます!
みるみ様、はじめまして。
こちらの記事に非常に共感したのでコメントさせて頂きます。私は古参のファルコムファンの友人から勧められて、PSP空の軌跡から始めて創の軌跡までプレイしました。感じている事は以下の通りです。
①ストーリー
空の軌跡はボーイミーツガールから始まり、各地を巡りながら仲間と出会い、FCからSCに至るまでにどんどんスケールが大きくなる事で正に冒険というワクワク感がありました。主人公とヒロインの役割が逆というのも斬新でしたし。3rdもリアルタイムでプレイされた方には賛否両論あったみたいですが、私は番外編として主人公変更とかゲームシステムとか面白く感じた記憶があります。
零・碧もガラッと世界観や雰囲気が変わって最初は不安でしたが、空とはまた違った感覚で熱く楽しくプレイできました。あれはパーティーメンバーを絞ったのが良かったと思います。
それに対して閃以降は、同じ様な事の繰り返してすっかりテンプレゲーになってしまった印象です。私が萎えるポイントは、修行やら操りやらで敵味方が同じメンバーで毎回入れ替わって茶番のようになってしまっている所ですね。ワイスマンみたいな圧倒的悪役や、執行者の存在に感じた緊張感も全てなくなってしまいました。政治家的悪役!と新しいと思ったオズボーン閣下も王道設定かつガチガチの武闘派だったのはもはやギャグだなと。アリアンロードのゲーム的な強者感も薄れましたし、絆イベントでのヒロイン選択制も?ファルコムはなんで自らキャラの魅力を消してしまうのでしょう?これも全部、風呂敷広げすぎとキャラ多くしすぎが要因だと思います。丁度新作が発表されたみたいですが、完結に向けて動いて欲しいです。私は他の方の感想で見守るだけですが。もうプレイはしないですね。
②BGM
私も不思議なんですが、魅力的に感じたのは閃2とイース8までなんですよね。そこまでは必ずコレだ!って曲が幾つかありました。やはり関わる方が変更されたのでしょうかね?プレイしていない最近の軌跡、イースでも神曲レベルのものは無さそうですし。銀の意志とか滅茶苦茶心踊ったものですが。
③まとめ
他の方のコメントを拝見しても、概ね同様の意見が多い様に感じます。ならば当然ファルコムの方も把握はされていると思うのですが、人員的な問題か、商業的に違うベクトルの作品を作らざるを得ないのでしょうか?ネットでチェックした黎2のストーリーも酷かったですが。私も懐古厨かもしれませんが2Dでもヨシュア対ミュラーとかヨシュア対レーヴェとか面白かったですけどね。その方向で進化した軌跡も夢想します。ちなみにこちらのHPには、ふと「ファルコム つまらない」で検索して辿り着きました。最近何気なくプレイしたイース・オリジンも昔の軌跡味があって面白かったです。なぜ最近はこうなってしまったんだろう?
長文、失礼致しました。
コメントありがとうございます!
最近またこの記事への来訪者数が増えていて、良くも悪くもなんかまた注目されているのかな…など…。
僕と感想の推移がほとんど一緒なようで、なんだか嬉しいというか安心するというか、そんな気持ちです。音楽はやっぱり明確に変わりましたよね!?ここは今まであんまりズバリ共感してもらえたことがなかったのでほっとしました。イースも結局 9 以降買おう買おうと思って買えてません…(ゲーム自体はイースはまだ評判全然よさそうですが)。
「まとめ」もとても同意です。ファルコムが気づいてないとはさすがに思わないので、意図的にそういう方向に舵を切っているのだと思うしかないです。そう思い込まないとやるせないですし…。
最近思うのは「あるゲームというのはどの時代でも等しく生まれ得る可能性があるのではない」ということです。僕らが出会うタイミングがそれぞれ違うことによってゲームの受け取り方が変わるのはあるあるですが(懐古厨という言葉もここに所以しますよね)、ゲームが生み出される側もまた、そのタイミングによって全く結果が変わるのだろうなという。
なので僕らは軌跡シリーズ前半を楽しめたことをポジティブに捉えるといいのかなと!
面白く拝見しました。
言いたいこと、感じていたことがほぼ網羅していて、不満や違和感を感じていた人は大体同じことを考えてたんだなーと納得です。
改めて自分なりに閃に感じていた違和感を言語化すると「なぜ帝国編で学園ラブコメもどきのようなゲーム仕様にしたのか」の一点につきます。
特に空や零碧から始めた人にとっては、帝国は周辺諸国を圧倒的武力を背景に影響を与えている巨大軍事国家ってイメージだったはずなのに、その大陸最強の軍事国家を舞台に学園モノのラブコメってコンセプト自体が色んな意味で壊れてると感じました。
まあ新規IPで最初からそういうコンセプトのゲームならまだ「そういうゲーム」で済みますが、地続きのシリーズ物でこの仕様は特に旧来のユーザーにとっては違和感しか無かったでしょう。
また他の方からも指摘があったように「学生」という設定自体が演出・ストーリーをグダグダにする原因の一つになってると思います。
特に結社最強の二枚看板のアリアンロードとマクバーンを相手に経験未熟というか文字通りヒヨッコが挑むという構図自体が茶番感を増幅させているし、なんなら最強軍事国家が戦争の重要な局面を学生に頼るという拙い演出が「これ、本当に空零碧で猛威を振るった巨大軍事国家なの?」という深刻な疑問をユーザーに投げかける仕様になってます。
戦争絡みの話で言えば世界大戦の演出も小中学生が考えたストーリーみたいで、戦争の参考文献すら調べていないライターの知識の無さを露呈してますね。
ただのファンタジーならそこまで感じなかったんでしょうが、仮にも政治謀略外交戦争をテーマにしてるゲームで知識も無ければ調べもしない姿勢のライターを使い続けるという会社の姿勢もどうなのかと感じます。
他にも指摘すべき部分は多いですが、黎の軌跡2までの評判や売上推移を見る限り不満解消どころかユーザー数が激減してるようですし、今更テコ入れしても手遅れ感がハンパ無いです。
上がり目が無い軌跡にこれ以上拘泥せずに、新作で名誉挽回する方がまだ見込みはあるでしょうね、残念ですが。
コメントありがとうございます。
たしかに、学生であるという設定自体が色々な問題に繋がっていることは認識していましたが、学園モノであるということも十分に色々な原因になっていましたね。少なくとも僕らが求めていたのはこれではなかったはずです。
振り返ると、新米遊撃士や新米捜査官という流れだから学生も同じ路線だろ、ということだったのかもしれませんね。